Programy edukacyjne na PC z lat 90. i 2000. 30 tytułów, przy których uczyły się dzieci

Zanim szkolne ćwiczenia przeniosły się do przeglądarek, aplikacji i platform edukacyjnych, komputerowa nauka zaczynała się od płyty CD-ROM. W latach 90. i na początku XXI wieku dzieci poznawały litery z Klikiem, liczyły z Reksiem, rozwiązywały zadania z Królikiem Bystrzakiem, a wiedzy szukały w multimedialnych encyklopediach. Polski rynek szybko dorobił się własnych producentów i serii, w których animacje, nagrania, quizy i proste gry miały sprawić, że nauka przed monitorem będzie bardziej atrakcyjna niż kolejna strona ćwiczeń.
Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
WhatsApp
Email
Print
Programy edukacyjne na PC z lat 90. i 2000. 30 tytułów, przy których uczyły się dzieci

Klik uczył czytać, liczyć i pisać

Jedną z najbardziej charakterystycznych polskich serii edukacyjnych był „Klik” wydawany przez WSiP. Jej początki sięgają 1996 roku, kiedy ukazał się „Klik uczy czytać”. W następnych latach zakres tematyczny rozszerzano o matematykę, ortografię, bezpieczeństwo, muzykę i język angielski.

1. Klik uczy czytać – multimedialny elementarz pomagał poznawać litery, wyrazy i podstawy czytania. Był jednym z pierwszych polskich programów edukacyjnych, które na większą skalę wykorzystywały możliwości domowego komputera.

2. Klik uczy liczyć w zielonej szkole – zadania matematyczne osadzono w formule wyprawy, a naukę liczenia połączono z elementami wiedzy przyrodniczej.

3. Klik uczy zasad ruchu drogowego – program wykorzystywał znanego bohatera do przedstawiania podstawowych zasad bezpieczeństwa i poruszania się po drodze.

4. Klik uczy ortografii – ćwiczenia poprawnej pisowni otrzymały formę krótkich multimedialnych zadań zamiast tradycyjnego zestawu dyktand.

5. Klik uczy śpiewać – seria wyszła poza typowe szkolne przedmioty, proponując dzieciom zabawy muzyczne i piosenki.

6. Klik uczy angielskiego – jedna z późniejszych odsłon pomagała najmłodszym stawiać pierwsze kroki w nauce języka angielskiego.

Dla dzieci wychowanych w tamtych latach komputer był jednocześnie miejscem nauki i rozrywki. Ten drugi świat przypominają stare gry na Pegasusa i PC, które zajmowały miejsce na tych samych biurkach co edukacyjne płyty.

Reksio, Bolek i Lolek oraz Koziołek Matołek trafiają na monitor

Na przełomie wieków twórcy programów edukacyjnych coraz chętniej sięgali po postacie, które dzieci znały już z telewizji i książek. Szczególnie mocno zaznaczyło się tutaj Aidem Media, odpowiedzialne za wiele polskich produkcji z początku lat 2000.

7. ABC z Reksiem – program przeznaczony dla młodszych dzieci skupiał się na literach, wyrazach i pierwszych ćwiczeniach językowych.

8. Liczę z Reksiem – tym razem Reksio prowadził dziecko przez zadania matematyczne odpowiadające pierwszym etapom nauki.

9. Reksio i ortografia – popularny bohater został wykorzystany do ćwiczenia zasad polskiej pisowni.

10. Wesołe Przedszkole Reksia – zestaw zabaw dla najmłodszych ćwiczył między innymi pamięć, spostrzegawczość, kojarzenie i podstawowe umiejętności potrzebne przed rozpoczęciem szkoły.

11. Wesołe przedszkole Bolka i Lolka – wydany na początku lat 2000. program wykorzystywał Bolka i Lolka w zabawach związanych między innymi z literami, cyframi, kolorami i kształtami.

12. Bolek i Lolek: Język angielski dla dzieci – znani bohaterowie pomagali w poznawaniu podstawowego słownictwa i prostych zwrotów.

13. Szkoła Koziołka Matołka – edukacyjna przygoda łączyła różne typy zadań z postacią stworzoną przez Kornela Makuszyńskiego i Mariana Walentynowicza.

14. Koziołek Matołek Wynalazca – kolejny komputerowy tytuł z Koziołkiem wykorzystywał zagadki i zadania w zabawowej formule.

Takie programy są dziś częścią tej samej nostalgii co zabawki, gry i gadżety dzieciństwa z lat 80. i 90..

Królik Bystrzak dopasowywał zadania do wieku

Polski rynek nie ograniczał się do rodzimych produkcji. Lokalizowano również zagraniczne serie, wśród których szczególne miejsce zajmował Reader Rabbit, znany w Polsce jako „Królik Bystrzak”. Kolejne części przygotowywano z myślą o konkretnych etapach edukacji.

15. Królik Bystrzak dla Przedszkolaka: Po gwiazdkę z nieba – proste zadania zostały wplecione w kolorową przygodę dla najmłodszych użytkowników komputera.

16. Królik Bystrzak dla Zerówki: Lot do Balonii – ćwiczenia skierowano do dzieci przygotowujących się do rozpoczęcia nauki szkolnej.

17. Królik Bystrzak dla Pierwszaka: Przygoda pod Chmurką – wraz z wiekiem odbiorcy zwiększał się zakres zadań językowych, matematycznych i logicznych.

18. Królik Bystrzak dla Drugoklasisty: Misja na Ser-io – kolejna odsłona kontynuowała ten model, dostosowując ćwiczenia do starszych dzieci.

Kubusiowe Przedszkole miało kilka poziomów

Do komputerowej edukacji dołączyli także bohaterowie Disneya. „Kubusiowe Przedszkole” dzielono według wieku dziecka, dzięki czemu poszczególne wydania mogły oferować zadania o różnym stopniu trudności.

19. Kubusiowe Przedszkole: Maluchy – najprostszy poziom przygotowano dla najmłodszych dzieci rozpoczynających przygodę z komputerem.

20. Kubusiowe Przedszkole: Średniaki – zadania obejmowały między innymi liczenie, rozpoznawanie zależności i ćwiczenie spostrzegawczości.

21. Kubusiowe Przedszkole: Starszaki – trudniejsze ćwiczenia skierowano do dzieci zbliżających się do wieku szkolnego.

Young Digital Poland i polska szkoła na CD-ROM-ie

Istotną częścią rodzimego rynku było Young Digital Poland, później działające jako Young Digital Planet. Firma rozwijała multimedialne materiały edukacyjne, które obejmowały zarówno całe szkolne przedmioty, jak i literaturę czy naukę języków.

22. Wirtualna szkoła: Matematyka – wydany pod koniec lat 90. program należał do wczesnych prób przeniesienia większej części materiału szkolnego na komputer. Zadania i objaśnienia miały wspierać tradycyjną naukę matematyki.

23. Multimedialny świat Jana Brzechwy – wydanie z 1997 roku wykorzystywało wiersze Brzechwy, uzupełniając je animacjami, dźwiękiem oraz interaktywnymi elementami.

24. Multimedialny świat Juliana Tuwima – podobną formułę zastosowano przy twórczości Tuwima. Literatura dziecięca otrzymała komputerową oprawę typową dla pierwszych multimedialnych CD-ROM-ów.

25. eduROM: Język polski – seria eduROM należała już do bardziej rozbudowanych produktów edukacyjnych. Powstawały wydania przeznaczone dla konkretnych klas i przedmiotów, zawierające lekcje, ćwiczenia i materiały multimedialne.

26. EuroPlus+ Angielski dla dzieci – komputerowe kursy językowe stały się ważną częścią edukacyjnego rynku. Wersja dla dzieci wykorzystywała nagrania, obrazki i ćwiczenia mające pomagać w przyswajaniu podstaw angielskiego.

Matematyczne przygody, ortografia i encyklopedia PWN

Część programów nie była związana z dużą serią ani znanym bohaterem. Mimo to dobrze pokazuje, jak różnorodne były pomysły na komputerową edukację.

27. Multimedialny słownik ortograficzny dla dzieci – publikacja Albion Multimedia z końca lat 90. wykorzystywała możliwości komputera do pracy nad poprawną pisownią i wyszukiwaniem wyrazów.

28. Matematyczna Przygoda – zadania z dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia osadzono w fabule, dzięki czemu ćwiczenie rachunków przypominało bardziej grę niż szkolną kartę pracy.

29. Kraina Gnoma Belfegora – polska produkcja Techlandu z 1998 roku przenosiła gracza do Liczylandii. Żeby posuwać się naprzód, trzeba było rozwiązywać kolejne zadania matematyczne.

30. Multimedialna encyklopedia ucznia PWN – wydana na początku lat 2000. encyklopedia była przeznaczona dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjów. Obok tekstowych haseł wykorzystywała możliwości multimedialnego komputera, dając dostęp do materiałów bez konieczności korzystania z internetu.

Z płyt CD do aplikacji i internetu

Programy edukacyjne z tamtej epoki mocno różniły się pod względem jakości i zaawansowania, ale wiele stosowanych w nich pomysłów przetrwało. Punkty za poprawne odpowiedzi, krótkie ćwiczenia, animowani przewodnicy, quizy, nagrania i łączenie zadań z prostą fabułą są dziś podstawą wielu aplikacji dla dzieci.

Zmienił się przede wszystkim sposób dostępu. Zamiast pudełka z płytą wystarczy telefon, tablet albo przeglądarka, a komputer często nie ma już nawet napędu optycznego. Podobną drogę przeszły klasyczne gry – część dawnych produkcji wróciła po latach na nowe urządzenia, tak jak stare gry dostępne dziś na Androidzie. Dla osób wychowanych na przełomie wieków charakterystyczny ekran instalatora, plastikowe pudełko z CD-ROM-em i komunikat proszący o włożenie kolejnej płyty pozostają jednak równie rozpoznawalne jak same programy.

Zobacz także

Q&A

Jakie programy edukacyjne były popularne na komputerach w latach 90. i 2000.?
Na domowych komputerach pojawiały się zarówno programy stworzone specjalnie z myślą o nauce, jak i multimedialne encyklopedie, słowniki, atlasy oraz gry łączące edukację z zabawą. Dzieci ćwiczyły w ten sposób matematykę, ortografię, języki obce, geografię, przyrodę czy logiczne myślenie. Wiele takich tytułów sprzedawano na płytach CD-ROM, a część była dołączana do czasopism komputerowych i edukacyjnych.
Dlaczego programy edukacyjne na PC z tamtych lat są dziś tak dobrze wspominane?
Dla wielu dzieci był to jeden z pierwszych kontaktów z komputerem, dlatego nauka mieszała się z odkrywaniem zupełnie nowej technologii. Kolorowe animacje, zagadki, proste gry, nagrania dźwiękowe i możliwość samodzielnego klikania po kolejnych ekranach sprawiały, że korzystanie z programu przypominało zabawę. Znaczenie ma również nostalgia – charakterystyczne menu, grafika, muzyka i lektorzy potrafią dziś natychmiast przywołać wspomnienia z pierwszych komputerów.
Czy stare programy edukacyjne z Windows 95 i Windows 98 można uruchomić dzisiaj?
Nie zawsze bezpośrednio. Część starszego oprogramowania może nie działać prawidłowo na współczesnych 64-bitowych wersjach Windows z powodu różnic w systemie, bibliotekach, zabezpieczeniach lub sposobie obsługi dawnych nośników. W niektórych przypadkach pomagają tryby zgodności, maszyny wirtualne albo emulacja starszego środowiska. Trzeba też pamiętać, że możliwość uruchomienia programu nie oznacza automatycznie prawa do pobrania jego kopii z nieoficjalnego źródła.

Źródło:

all4mom