Internet zajmował linię telefoniczną
Za symboliczną datę początku internetu w Polsce przyjmuje się 17 sierpnia 1991 roku. Przez pierwsze lata sieć pozostawała jednak związana przede wszystkim ze środowiskiem akademickim. Sytuację zmieniło uruchomienie przez Telekomunikację Polską numeru 0 20 21 22 pod koniec maja 1996 roku. Do połączenia wystarczały komputer, modem i zwykła linia telefoniczna.
Korzystanie z takiego dostępu miało wyraźne ograniczenia. Podczas połączenia telefon był zajęty, a opłaty naliczano jak za rozmowę. Modem wydawał charakterystyczne piski i trzaski, po czym próbował zestawić połączenie, które nie zawsze było stabilne. Początkowo transfer osiągał najwyżej kilkadziesiąt kilobitów na sekundę, dlatego pobieranie większego pliku mogło trwać bardzo długo.
Do tego dochodziła cena komputera. W drugiej połowie lat 90. własny pecet nadal nie był oczywistym wyposażeniem każdego domu, zwłaszcza jeśli miał umożliwiać uruchamianie nowych gier. Kawiarenka pozwalała ominąć oba problemy: klient dostawał dostęp do sprzętu oraz sieci bez konieczności ponoszenia kosztów zakupu i domowych połączeń telefonicznych. W szerszym obrazie dzieciństwa w latach 80. i 90. takie lokale wyznaczały moment przejścia od konsol podłączanych do telewizora do wspólnej zabawy przy komputerach.
Czas odmierzany przy stanowisku
Wyposażenie kawiarenek różniło się w zależności od miasta, właściciela i okresu działalności. Najczęściej w jednym pomieszczeniu stał rząd komputerów z dużymi monitorami kineskopowymi. Pod biurkami plątały się przewody, a blisko ustawione stanowiska sprawiały, że reakcje graczy słychać było w całym lokalu.
Klient kupował określony czas – pół godziny, godzinę albo dłuższy pakiet. W części miejsc jego upływu pilnowało specjalne oprogramowanie, w innych wystarczał zegar i zeszyt prowadzony przez pracownika. Gdy opłacony okres zbliżał się do końca, trzeba było podjąć decyzję: dopłacić czy zakończyć rozgrywkę, nawet jeśli drużyna właśnie rozpoczynała kolejny mecz.
Nie każdy odwiedzający od razu zajmował stanowisko. Przy jednym komputerze potrafiło zgromadzić się kilka osób, które obserwowały grę, podpowiadały i czekały na swoją kolej. Kawiarenka była więc czymś więcej niż publicznym punktem dostępu do sieci. Pełniła również funkcję niewielkiego klubu, w którym po szkole spotykała się stała grupa klientów.
Sieć lokalna była ważniejsza od szybkiego łącza
Wielu graczy przychodziło nie po to, aby rywalizować z osobami znajdującymi się na drugim końcu świata. Komputery w lokalu były połączone w LAN, czyli sieć lokalną, dzięki której rozgrywkę można było prowadzić między stanowiskami bez wykorzystywania zewnętrznego internetu. Ograniczona przepustowość domowego modemu przestawała mieć znaczenie, a reakcja gry nie zależała od jakości połączenia telefonicznego.
Do epoki kawiarenek pasowały takie tytuły jak Quake, StarCraft, Unreal Tournament oraz Age of Empires II. Wszystkie pojawiły się między 1996 a 1999 rokiem i oferowały tryby wieloosobowe. Szczególne miejsce zajął Counter-Strike, udostępniony w 1999 roku jako modyfikacja gry Half-Life. Proste założenie starcia dwóch drużyn dobrze sprawdzało się w pomieszczeniu, w którym gracze siedzieli obok siebie i mogli porozumiewać się bez mikrofonów.
W niektórych lokalach powstawały stałe zespoły, organizowano małe turnieje albo mecze między grupami znajomych. Poziom takich rozgrywek bywał bardzo różny – od spontanicznej zabawy po wcześniej umówione spotkania. Nie istnieją jednak ogólnopolskie dane pozwalające ustalić jeden repertuar wszystkich kawiarenek. Wyposażenie i zainstalowane gry zależały od właściciela, posiadanych licencji oraz możliwości komputerów.
Nie każdy przychodził grać w Counter-Strike’a
Choć drużynowe strzelanki mocno kojarzą się z kawiarenkami, oferta była znacznie szersza. Grano między innymi w Diablo II, Warcrafta III, Heroes of Might and Magic III, Worms, gry piłkarskie i kolejne części Need for Speed. Część tych tytułów umożliwiała rywalizację przez sieć lokalną, inne uruchamiano samodzielnie albo wspólnie przy jednym stanowisku. Więcej produkcji kojarzonych z tamtym okresem przypomina lista starych gier na Pegasusa i PC.
Strategie miały własną grupę odbiorców. StarCraft, Age of Empires II czy Warcraft III wymagały więcej czasu niż krótki mecz w strzelance, dlatego gracze kupowali dłuższe pakiety albo wracali do lokalu, aby kontynuować rywalizację. Wiele charakterystycznych dla tej epoki tytułów znalazło się w zestawieniu gier strategicznych z lat 1990–2010.
Poczta, czaty i pliki na dyskietce
Kawiarenki służyły również osobom, które nie miały dostępu do sieci w domu. Można było założyć skrzynkę pocztową, przejrzeć portale informacyjne, wejść na czat albo skorzystać z komunikatora. Od sierpnia 2000 roku coraz częściej oznaczało to także rozmowy przez Gadu-Gadu, które szybko stało się jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów polskiego internetu.
W części lokali drukowano dokumenty, skanowano zdjęcia i zapisywano pliki. Najpierw wykorzystywano dyskietki, później płyty CD i pamięci USB. Pracownicy pomagali klientom, którzy dopiero poznawali pocztę elektroniczną, przeglądarki albo zasady przenoszenia danych między komputerami.
Domowe łącza zakończyły tę epokę
Na początku 2001 roku Telekomunikacja Polska prowadziła pilotaż Neostrady w wybranych rejonach Warszawy. Usługa zapewniała stałe połączenie, nie blokowała telefonu i była znacznie szybsza od tradycyjnego modemu, ale początkowo pozostawała droga oraz dostępna tylko lokalnie. W kolejnych latach zasięg internetu szerokopasmowego rósł, a domowe komputery stawały się coraz powszechniejsze.
Kawiarenki stopniowo traciły swoją podstawową przewagę. Część została zamknięta, inne przekształciły się w punkty oferujące drukowanie, kopiowanie, naprawy sprzętu lub usługi biurowe. Dzisiejsze salony gamingowe i areny e-sportowe korzystają z podobnego pomysłu wspólnego grania, lecz działają w zupełnie innych warunkach technicznych.
Dawna kawiarenka dawała dostęp do świata, którego większość klientów nie mogła jeszcze zabrać ze sobą do domu. Czas kupowało się na godziny, a o wyniku meczu często rozmawiało jeszcze długo po odejściu od komputera.




